Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
SZyMeX-owe obiekty
#31
Dzięki Smile
Na dachu jeszcze trochę poprawie te boxy, ale w nowych pesach (1056-1070) osłony są nieco wyższe, nie ma tego "zjazdu" co na zdjęciu powyżej i w efekcie czego trochę mniej widać dach. Ale coś tam jeszcze podziałam Smile
A z szybą i zderzakiem też zobaczę co da się zrobić.
 Podziękowali: SzaraWydra
  Odpowiedz
#32
Pierwszy człon już jest w grze! Duży uśmiech
Co prawda muszę jeszcze poprawić nieco tekstury, samą siatką modelu i odwrócone niektóre face-y, ale generalnie to nie wygląda to aż tak tragicznie Smile
Tutaj mam też pytanie, a w zasadzie to nawet dwa, pierwsze: czy jest jakiś szybki sposób na odwrócenie face-ów czy trzeba je usunąć i wstawić od nowa? okej, to nie było ciężkie do znalezienia..
Dwa, czy da się uniknąć takiego działania światła na fragmenty pojazdu jak na screenie?

[Obrazek: 8sJEUZI.jpg][Obrazek: P23RpVs.jpg]
  Odpowiedz
#33
(14-05-2020, 15:59)SZyMeX napisał(a): Pierwszy człon już jest w grze! Duży uśmiech
Co prawda muszę jeszcze poprawić nieco tekstury, samą siatką modelu i odwrócone niektóre face-y, ale generalnie to nie wygląda to aż tak tragicznie Smile
Tutaj mam też pytanie, a w zasadzie to nawet dwa, pierwsze: czy jest jakiś szybki sposób na odwrócenie face-ów czy trzeba je usunąć i wstawić od nowa? okej, to nie było ciężkie do znalezienia..
Dwa, czy da się uniknąć takiego działania światła na fragmenty pojazdu jak na screenie?

[Obrazek: 8sJEUZI.jpg][Obrazek: P23RpVs.jpg]
Dwa słowa, smooth shading w blenderze.
Jeżeli aplikowałeś i nadal tak wygląda to oznacza że masz luźne vertexy i musisz je połączyć albo nałożyć od nowa poligon. Może być też to kwestia ustawienia poprawnego kąta w auto smooth shading. Jeżeli chcesz żeby nie wygładzałob niektórych płaszczyzn to zaznaczasz krawędź i Mark Sharp.

Tak jak model wygląda w blenderze, tak będzie wyglądał w grze. Gra jedynie rozjaśnia tekstury na co trzeba brać poprawkę.
 Podziękowali: SZyMeX
  Odpowiedz
#34
No... powoli wygląda to jak tramwaj Duży uśmiech

[Obrazek: gU607Jy.jpg]
  Odpowiedz
#35
A i jeszcze zwróć uwagę na brakujące fragmenty poligonów czy przekręconą teksturę po wgraniu do gry. Bardzo często asset editor coś pieprzy przy wczytywaniu modelu. Niestety żeby to naprawić trzeba w blenderze usunąć potencjalnie rąbnięte poligony, wypełnić lukę i znowu eksportować.
  Odpowiedz
#36
@SzaraWydra Właśnie mam drobne problemy z teksturą, jej części "wypływają" na inne miejsca. Nie wiem o co chodzi i od czego to zależy. Nie mam osobnego zdjęcia niestety ale widać to lekko na obrazku powyżej, środkowy człon (ten bez drzwi) - na przegubie z prawej strony. Citieski dziwnie kompresują te tekstury i oprócz ogólnego pogorszenia jakości dzieją się właśnie takie rzeczy. Jakieś pomysły?

A no i jeszcze kamery - zamiast być czarne jak w blenderze to są białe..

EDIT: no i jeszcze jedno pytanie, czy te człony bez wózków da się jakoś podnieść czy trzeba w blenderze dodać im "niewidzialne wózki" tak żeby po prostu z modelu były wyżej?
  Odpowiedz
#37
Może być to właśnie kwestia zwalonego importu.
usuń i dodaj w blenderze od nowa poligony, upewnij się że poprawnie ustawiłeś teksturę w uv edytorze i eksportuj do fbx.
Może czasem pomoc eksport do obj, wygrywasz obj do blendera i eksportujesz ten model z obj do fbx. Na słabe tekstury trzeba teksturę _d.png w wyższej rozdzielczości. Nie bój się wrzucać do tekstury elementów z realnych zdjęć. Doda to więcej detalu modelowi.
 Podziękowali: SZyMeX
  Odpowiedz
#38
Powoli do przodu ale tyle co dzisiaj się namęczyłem dzisiaj z modelem to szkoda gadać...
Dodany został pantograf (podziękowania dla @SzaraWydra) i poprawionych zostało kilka rzeczy. Tak prezentuje się model na chwilę obecną:

[Obrazek: l68Y0am.jpg][Obrazek: LVlizMT.jpg][Obrazek: 35bAi5v.jpg]

Teraz natomiast pytanie do @SzaraWydra, @PEWEX albo @krzychu124 (albo w sumie kogokolwiek kto zna odpowiedź :P). Zauważyłem co powoduje problem gorszej jakości tekstur i ich "wylewania" się poza swoje miejsca. Otóż z każdym zapisem obiektu w grze jego tekstury są kompresowane. Problem w tym, że żeby dodać środkowe człony i tak muszę najpierw je zapisać. Czyli de facto zostaną zapisane dwa razy - raz przy zapisywaniu członu, drugi przy zapisywaniu całego tramwaju - czyli dwa razy ich tekstura będzie skompresowana. Tak wygląda środkowy człon po pierwszym imporcie do edytora:
[Obrazek: 4StnyWp.jpg]

Tak po zapisie i wrzuceniu do składu:
[Obrazek: 9Tv8MPD.jpg]

A tak wygląda jakiś tam przykładowy skład który zapisałem a potem wczytałem i zacząłem edytować. Nie sprawdzałem jak to wygląda w grze na save-ie, ale jeżeli kompresja będzie na takim poziomie no to...
[Obrazek: RreTSfz.jpg]

Pierwszy człon zawsze będzie "okej" ponieważ go się dodaje prosto z importu. Jest jakiś inny sposób na dodanie następnych członów? Albo sposób na uniknięcie tej kompresji?

EDIT: Opisane zostało to również w tym wątku, ale bez odpowiedzi... https://forum.paradoxplaza.com/forum/thr...ve.920587/

EDIT2: Dobra, chyba mam rozwiązanie. Nie chcę niczego przesądzać bo wiadomo jak to potem wyjdzie, na początku radość że się udało a po następnym załadowaniu gry sprowadzenie do odpowiedniego poziomu i powiedzenie że nie ma tak łatwo Wink ale idąc za tropem z tego wątku: https://www.reddit.com/r/CitiesSkylinesM...me_vastly/
Podczas pierwszego wrzucania członu do gry i jego zapisywania zmieniłem ustawienia tekstur na wysokie. Następnie, po przeładowaniu edytora zacząłem "budować" skład i zmieniłem ustawienia na średnie i... chyba jest okej Smile Na dzisiaj wypadałoby już skończyć to użeranie się a to z grą a to z blenderem więc dam znać jutro czy aby na pewno kompresja nie będzie już aż tak psuć modelu po każdym zapisie.
 Podziękowali: garfield
  Odpowiedz
#39
Angielska część odpowiedzi bo zmęczona jeśm:

Compression only happens on import, so you can keep saving it (some assets you can't keep saving, but that's not a problem with compression, but something else)

Polska część:

Jeszcze został jeden problem który jest oczywisty dla mnie: smooth shading ma nadal problemy, bo niektóre edges są podłączone jak nie mają być.

Zobacz rysunek: https://www.scratchapixel.com/images/upl...rmals2.png?

więc treba odłaczyć te strony które nie mają tak wyglądać. Przykład: https://imgur.com/a/KCqK5Cq

@SzaraWydra PS: Mark Sharp nie działa w CSLu i trza po samemu odłączyć faces (powiedzmy: edges must overlap but not be joined). Mnóstwo nie działa w tej grze.
 Podziękowali: SZyMeX , SzaraWydra
  Odpowiedz
#40
@PEWEX
TBH mark sharp mi działało albo sprawiało takie wrażenie.
Zaraz spróbuje zrobić test w grze na nowym moderusie ale zaskoczyłaś mnie tym faktem.
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: