Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
Modderski Dziennik Developerski #2: Edytor Map
#1
[Obrazek: Zfv79LU.jpeg]

Cześć wszystkim, witamy ponownie w naszych Dziennikach Developerskich! Tym razem omówimy tworzenie map w edytorze w Cities: Skylines II - jak konkretnie działa i co możecie w nim zrobić w pierwszej wersji.
Kiedy zabieraliśmy się za tworzenie Edytora map, chcieliśmy, aby był podobny do tego z Cities: Skylines, ale jednocześnie chcieliśmy także wyeksponować więcej właściwości, dając wam więcej mocy i wolności, abyście mogli w pełni wyrazić swoją wizję. Podstawową zasadą Edytora jest to, że powinien być zarówno łatwy w użyciu, jak i elastyczny, abyśmy mogli go rozwijać w przyszłości. Jest to to samo narzędzie, którego my, programiści, używaliśmy do tworzenia map do podstawowej wersji gry.
Jedną z ciekawych funkcji tworzenia map w Edytorze jest skala mapy i możliwość dostosowania niemal wszystkiego na mapie. Widzieliśmy już kilka niesamowitych map utworzonych za pomocą ukrytej i niedokończonej wersji Edytora map, więc nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jakie niesamowite dzieła utworzycie w gotowej wersji.


KSZTAŁTOWANIE KRAJOBRAZU
Tworzenie map byłoby niczym bez narzędzi do dostosowywania, modyfikowania i kształtowania terenu. Możesz importować i eksportować mapy wysokości, tak jak w poprzedniej grze, a także możesz używać znanych narzędzi terenu, aby dostosować teren do swojej wyobraźni. Te ważne narzędzia można znaleźć w głównych obszarach narzędzi na dole ekranu, oznaczonych ikoną łopaty. W tym menu możesz dokonać wszelkich niezbędnych zmian w terenie.


[Obrazek: q1Y0gGV.png]
Niech zacznie się zabawa!

Mapy wysokości wyeksportowane z Edytora są umieszczane w C:/Users/%username%/AppData/LocalLow/Colossal Order/Cities Skylines II/Heightmaps/ i tam też umieszczasz wszelkie mapy wysokości, które chcesz zaimportować do Edytora. Mapy wysokości powinny mieć rozdzielczość 4096 x 4096 pikseli, być w skali szarości i zawierać 16-bitowe obrazy głębi kanałów kolorów w formacie .png lub .tiff.

Mapy wysokości dotyczą tylko obszaru gry, ale opcjonalnie możesz także zaimportować rozszerzoną mapę świata, która zawiera zarówno obszar gry, jak i otaczający go świat, w którym nie można grać. Mapa świata powinna mieć tę samą rozdzielczość i format co podstawowa mapa wysokości, ze środkowym obszarem o wymiarach 1024x1024 odpowiadającym podstawowej mapie wysokości.

[Obrazek: XYbqW83.jpeg]
Ukształtuj teren tak, aby pasował do Twojej wizji.


PRZESTRZEŃ ROBOCZA
Przestrzeń robocza jest stroną startową Edytora. To tutaj możesz rozpocząć pracę nad urzeczywistnieniem swojej wizji. Pozycja „Mapa” zawiera podstawowe elementy mapy, takie jak nazwa mapy, opis mapy i motyw , a także wiele innych ustawień. Zauważysz również, że ma te same funkcje obszaru roboczego, co środowisko do edycji zasobów w grze, więcej na ten temat w przyszłym dzienniku rozwoju. Za pomocą suwaków na dole możesz łatwo zobaczyć, jak mapa będzie wyglądać w różnych porach dnia, miesiąca lub pogody. W prawym górnym rogu ekranu można włączyć kilka szczegółowych widoków informacji, aby zapewnić łatwy przegląd na przykład zasobów na mapie.

W edytorze znajdują się wstępnie skonfigurowane ustawienia klimatyczne, które regulują sposób działania symulacji pogody na mapie. Możesz wybrać dowolny klimat używany na mapach gry podstawowej i zastosować go do nowo utworzonej mapy. Pracujemy także nad udostępnieniem w przyszłych aktualizacjach edytora niestandardowych ustawień klimatu, aby można było swobodnie projektować klimat mapy – więcej na ten temat w przyszłości.

Woda jest bardzo ważnym kamieniem węgielnym podczas tworzenia map i postanowiliśmy znacznie ulepszyć źródła wody względem pierwszej części gry. W Ustawieniach wody możesz znaleźć różne typy źródeł wody. Możesz je dowolnie dodawać i modyfikować według własnego uznania, aby dopasować je do swojej wizji.

Omówmy krótko je i sposób ich działania:
  • Źródła wody o stałym przepływie generują stałą ilość wody i są dobre do uruchamiania rzek lub strumieni rozpoczynających się na obszarze gry.
  • Źródła wody o stałym poziomie generują wodę do określonej wysokości. Świetnie sprawdzają się przy tworzeniu jezior.
  • Graniczne źródła rzek muszą znajdować się na skraju obszaru gry; to źródło wody generuje strumień wody, który będzie wypływał z mapy lub spoza obszaru gry.
  • Graniczne źródła wody morskiej muszą być zlokalizowane na skraju obszaru gry i tworzą źródło wody generujące strumień wody, który będzie spływał poza mapę lub spoza obszaru gry na znacznie większą skalę niż źródło wody z rzeki Border River.
Aby zobaczyć wyniki symulacji wody, możesz dostosować prędkość symulacji wody niezależnie od symulacji czasu, ale pamiętaj, że wyższa prędkość symulacji będzie miała wpływ na wydajność! Dobrym pomysłem jest także uruchomienie symulacji wody przed zapisaniem mapy, aby nie było niespodzianek.

[Obrazek: zq7RnJy.jpeg]
Chwyć górną lub dolną krawędź źródła wody, aby je podnieść lub obniżyć, albo boki, aby zwiększyć lub zmniejszyć skalę.

Ostatnim elementem obszaru roboczego są Zasoby, które działają bardzo podobnie do sposobu dodania zasobów w Cities: Skylines, z tą różnicą, że tym razem możesz stworzyć własne podziemne złoża wody, oprócz obszarów bogatych w ropę, rudę i żyzną ziemię. Aby zachować spójność, wszystkie z nich można utworzyć za pomocą tych samych narzędzi Pędzla i, jak można się spodziewać, są to zasoby, które można następnie wydobyć podczas rozgrywki. Jeśli jednak nie lubisz malować bezpośrednio na mapie, możesz także dodać zasoby, importując mapę w formacie 256x256 w skali szarości. Użyj koloru białego, aby dodać konkretny zasób, i koloru czarnego tam, gdzie go nie chcesz.


TWORZENIE POŁĄCZEŃ
Kiedy już ukształtowałeś teren według własnych upodobań, czas stworzyć infrastrukturę i połączenia zewnętrzne, aby przyszłe miasta mogły rozwijać się w stworzonym przez Ciebie środowisku. Działają one nieco inaczej w porównaniu do oryginalnej wersji Cities: Skylines, ponieważ mamy do wszystkiego jeden, ujednolicony edytor.

Aby utworzyć drogi lub inne dekoracje na mapie, musisz uzyskać dostęp do menu „Dodaj obiekt”, które znajduje się obok narzędzi terenu. Stąd możesz wyszukiwać dowolne zasoby znajdujące się w grze lub przeglądać różne kategorie. Umieszczenie wybranego zasobu działa w taki sam sposób, jak w grze. Na przykład, jeśli wybrałeś autostradę, możesz użyć niezawodnych narzędzi do budowy dróg, aby stworzyć sieć autostrad dokładnie tak, jak chcesz. Po umieszczeniu zasobu pojawi się on w obszarze roboczym, gdzie można go jeszcze bardziej dostosować i zmodyfikować według własnych upodobań. Upewnij się, że masz autostradę sięgającą aż do krawędzi mapy i do twojego kafelka początkowego, aby obywatele mogli przybywać do miasta. Przydatną listę kontrolną elementów zapewniających działanie mapy znajdziesz u dołu ustawień mapy po prawej stronie.

„Dodaj obiekt” umożliwia także umieszczanie obiektów dekoracyjnych, takich jak drzewa, skały i stare stodoły lub domy, aby nadać mapie bardziej żywy i osobisty charakter. Dodatkowo możesz dodać wszystkie obiekty dostępne w grze, jednak nie wszystkie nadają się do map, więc zawsze zastanów się, jak dany przedmiot działa przed dodaniem go do swojego dzieła, aby uniknąć jakichkolwiek problemów. Na przykład użyliśmy różnych rekwizytów, dekoracji i dróg żwirowych, aby naśladować obszary wiejskie na mapie.

To byłoby wszystko w dzisiejszym Dzienniku Rozwoju. Mamy nadzieję, że dobrze zrozumiecie, jak działa tworzenie map w Cities: Skylines II. Nie możemy się doczekać, żeby zobaczyć, co jesteście w stanie stworzyć za pomocą Edytora!

[Obrazek: 8bmbApR.jpeg]
Ostatnie spojrzenie na ukończoną mapę

Edytor map zostanie wydany 25 marca wraz z pakietem zasobów Beach Properties!
  Odpowiedz

Witaj na Cities Skylines PL!
Aby dodać odpowiedź zaloguj się, lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zalogowani użytkownicy mogą odpowiadać w wątkach

Szybka rejestracja

Możesz także skorzystać z opcji szybkiej rejestracji za pomocą facebooka.



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości