SZyMeX-owe obiekty - Wersja do druku +- Cities Skylines - Polskie forum gry (https://citiesskylines.pl) +-- Dział: Nasza twórczość (https://citiesskylines.pl/dzial-Nasza-tworczosc) +--- Dział: Projekty w przygotowaniu (https://citiesskylines.pl/dzial-Projekty-w-przygotowaniu) +--- Wątek: SZyMeX-owe obiekty (/temat-SZyMeX-owe-obiekty) |
RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 14-05-2020 Dzięki Na dachu jeszcze trochę poprawie te boxy, ale w nowych pesach (1056-1070) osłony są nieco wyższe, nie ma tego "zjazdu" co na zdjęciu powyżej i w efekcie czego trochę mniej widać dach. Ale coś tam jeszcze podziałam A z szybą i zderzakiem też zobaczę co da się zrobić. RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 14-05-2020 Pierwszy człon już jest w grze! Co prawda muszę jeszcze poprawić nieco tekstury, samą siatką modelu i odwrócone niektóre face-y, ale generalnie to nie wygląda to aż tak tragicznie Tutaj mam też pytanie, a w zasadzie to nawet dwa, pierwsze: czy jest jakiś szybki sposób na odwrócenie face-ów czy trzeba je usunąć i wstawić od nowa? okej, to nie było ciężkie do znalezienia.. Dwa, czy da się uniknąć takiego działania światła na fragmenty pojazdu jak na screenie? RE: SZyMeX-owe obiekty - SzaraWydra - 14-05-2020 (14-05-2020, 15:59)SZyMeX napisał(a): Pierwszy człon już jest w grze!Dwa słowa, smooth shading w blenderze. Jeżeli aplikowałeś i nadal tak wygląda to oznacza że masz luźne vertexy i musisz je połączyć albo nałożyć od nowa poligon. Może być też to kwestia ustawienia poprawnego kąta w auto smooth shading. Jeżeli chcesz żeby nie wygładzałob niektórych płaszczyzn to zaznaczasz krawędź i Mark Sharp. Tak jak model wygląda w blenderze, tak będzie wyglądał w grze. Gra jedynie rozjaśnia tekstury na co trzeba brać poprawkę. RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 14-05-2020 No... powoli wygląda to jak tramwaj RE: SZyMeX-owe obiekty - SzaraWydra - 14-05-2020 A i jeszcze zwróć uwagę na brakujące fragmenty poligonów czy przekręconą teksturę po wgraniu do gry. Bardzo często asset editor coś pieprzy przy wczytywaniu modelu. Niestety żeby to naprawić trzeba w blenderze usunąć potencjalnie rąbnięte poligony, wypełnić lukę i znowu eksportować. RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 14-05-2020 @SzaraWydra Właśnie mam drobne problemy z teksturą, jej części "wypływają" na inne miejsca. Nie wiem o co chodzi i od czego to zależy. Nie mam osobnego zdjęcia niestety ale widać to lekko na obrazku powyżej, środkowy człon (ten bez drzwi) - na przegubie z prawej strony. Citieski dziwnie kompresują te tekstury i oprócz ogólnego pogorszenia jakości dzieją się właśnie takie rzeczy. Jakieś pomysły? A no i jeszcze kamery - zamiast być czarne jak w blenderze to są białe.. EDIT: no i jeszcze jedno pytanie, czy te człony bez wózków da się jakoś podnieść czy trzeba w blenderze dodać im "niewidzialne wózki" tak żeby po prostu z modelu były wyżej? RE: SZyMeX-owe obiekty - SzaraWydra - 14-05-2020 Może być to właśnie kwestia zwalonego importu. usuń i dodaj w blenderze od nowa poligony, upewnij się że poprawnie ustawiłeś teksturę w uv edytorze i eksportuj do fbx. Może czasem pomoc eksport do obj, wygrywasz obj do blendera i eksportujesz ten model z obj do fbx. Na słabe tekstury trzeba teksturę _d.png w wyższej rozdzielczości. Nie bój się wrzucać do tekstury elementów z realnych zdjęć. Doda to więcej detalu modelowi. RE: SZyMeX-owe obiekty - SZyMeX - 15-05-2020 Powoli do przodu ale tyle co dzisiaj się namęczyłem dzisiaj z modelem to szkoda gadać... Dodany został pantograf (podziękowania dla @SzaraWydra) i poprawionych zostało kilka rzeczy. Tak prezentuje się model na chwilę obecną: Teraz natomiast pytanie do @SzaraWydra, @PEWEX albo @krzychu124 (albo w sumie kogokolwiek kto zna odpowiedź :P). Zauważyłem co powoduje problem gorszej jakości tekstur i ich "wylewania" się poza swoje miejsca. Otóż z każdym zapisem obiektu w grze jego tekstury są kompresowane. Problem w tym, że żeby dodać środkowe człony i tak muszę najpierw je zapisać. Czyli de facto zostaną zapisane dwa razy - raz przy zapisywaniu członu, drugi przy zapisywaniu całego tramwaju - czyli dwa razy ich tekstura będzie skompresowana. Tak wygląda środkowy człon po pierwszym imporcie do edytora: Tak po zapisie i wrzuceniu do składu: A tak wygląda jakiś tam przykładowy skład który zapisałem a potem wczytałem i zacząłem edytować. Nie sprawdzałem jak to wygląda w grze na save-ie, ale jeżeli kompresja będzie na takim poziomie no to... Pierwszy człon zawsze będzie "okej" ponieważ go się dodaje prosto z importu. Jest jakiś inny sposób na dodanie następnych członów? Albo sposób na uniknięcie tej kompresji? EDIT: Opisane zostało to również w tym wątku, ale bez odpowiedzi... https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/bug-asset-editor-compress-buildings-on-save.920587/ EDIT2: Dobra, chyba mam rozwiązanie. Nie chcę niczego przesądzać bo wiadomo jak to potem wyjdzie, na początku radość że się udało a po następnym załadowaniu gry sprowadzenie do odpowiedniego poziomu i powiedzenie że nie ma tak łatwo ale idąc za tropem z tego wątku: https://www.reddit.com/r/CitiesSkylinesModding/comments/2zoo9o/textures_coming_through_when_in_game_vastly/ Podczas pierwszego wrzucania członu do gry i jego zapisywania zmieniłem ustawienia tekstur na wysokie. Następnie, po przeładowaniu edytora zacząłem "budować" skład i zmieniłem ustawienia na średnie i... chyba jest okej Na dzisiaj wypadałoby już skończyć to użeranie się a to z grą a to z blenderem więc dam znać jutro czy aby na pewno kompresja nie będzie już aż tak psuć modelu po każdym zapisie. RE: SZyMeX-owe obiekty - PEWEX - 16-05-2020 Angielska część odpowiedzi bo zmęczona jeśm: Compression only happens on import, so you can keep saving it (some assets you can't keep saving, but that's not a problem with compression, but something else) Polska część: Jeszcze został jeden problem który jest oczywisty dla mnie: smooth shading ma nadal problemy, bo niektóre edges są podłączone jak nie mają być. Zobacz rysunek: https://www.scratchapixel.com/images/upload/shading-intro/shad-face-normals2.png? więc treba odłaczyć te strony które nie mają tak wyglądać. Przykład: https://imgur.com/a/KCqK5Cq @SzaraWydra PS: Mark Sharp nie działa w CSLu i trza po samemu odłączyć faces (powiedzmy: edges must overlap but not be joined). Mnóstwo nie działa w tej grze. RE: SZyMeX-owe obiekty - SzaraWydra - 16-05-2020 @PEWEX TBH mark sharp mi działało albo sprawiało takie wrażenie. Zaraz spróbuje zrobić test w grze na nowym moderusie ale zaskoczyłaś mnie tym faktem. |